تنمية التفكير (تجارب و مشاريع من الولايات المتحدة الأمريكية)
بجولة جميلة و قريبة من القلب حول واقع تنمية التفكير في الولايات المتحدة الأمريكية وجدت الكثير سأختصره بعبارة ( شعب يُفكر كيف يُخرج جيل مُبدع يملك جميع مقومات التفكير ) ، حيث ستجدون أنه بأغلب التجارب التركيز على (كيف نحول الطالب إلى طالب مُفكر بطريقة يُفضلها الطالب الذي يعيش اليوم و بتخطيط استراتيجي لبناء مستقبل الطلاب ، أفكار جميلة جمعتها من خلال مقرر (المنهج و تنمية التفكير ) انتقيت بعض مما أعجبني منها تتلذذون بقراءته : ) و ليستفيد الجميع ...
أولاً دمج التفكير الإبداعي في مدارس الموهوبين
بعد مشاهدة مقطع الفيديو سنرى كيف تم توجيه الطلاب بطرق بسيطة و بمهام متعددة تخلق جو ابداعي بأكثر من استراتيجية متبعة .
ثانياً: تطوير التفكير النقدي باستخدام أدوات وتطبيقات الجوال التفاعلية
هدف المشروع:
صممت المعلمة لوري الدرس لمساعدة طلاب الصف الثالث الإبتدائي في إحدى مدارس نيو يورك على اكتشاف واستيعاب مفهوم بأنهم مواطنون ليس على المستوى المحلي فحسب بل على مستوى عالمي (global citizens). يتطلب ذلك بناء فهم متعدد الأبعاد حول العلاقات التي تربط دول العالم المختلفة، وكيف يؤثر العالم ببعضه البعض. وكذلك يتطلب تحسين التفكير النقدي للطلاب لتكوين فهم شامل للعلاقات على مستوى العالم.
قامت المعلمة مع الطلاب بقراءة كتاب د.سوز (وهي كاتبة أطفال مشهورة ١٩٠٤-١٩٩١) (Oh, the Places You’ll Go! i) وهو كتاب حول الرحلات والتحديات. وقام الطلاب بالتعرف على طبيعة الأماكن الخيالية في الكتاب.
بهدف إكساب الطلاب المهارات التقنية وإعدادهم للمرحلة التالية طلبت المعلمة طلبت المعلمة من الطلاب قراءة الكتاب بطرق مختلفة مثل قراءته وتسجيله من خلال الايباد أو السبورة الذكية.
نشاط ٢: اسكتشاف الأماكن والمواقع من خلال التطبيقات
قامت المعلمة بتوصيل الايباد بالسبورة الذكية لمساعدة الطلاب على الانتقال للمرحلة التالية وهي التعرف على مواقع مشهورة والتخطيط لقيام برحلة حول العالم.
بدأت المعلمة بسؤال الطلاب حول الأماكن التي يرغبون بزيارتها ثم قام معلم متعاون بتقديم أكواد جاهزة (Quick Response codes (QR)) يقومون بتمرير الأيباد لتبرز على الشاشة معلومات حول المكان وموقعه.
نشاط ٣: الجغرافيا والثقافة
توسعت الأنشطة لتشمل أماكن تاريخية في كتاب تم قراءته سابقاً (مارجي نايت) حيث يخبر هذا الكتاب قصة ١٤ جداراً في قارات مختلفة من العالم (مثل سور الصين العظيم، جار برلين ..الخ) ، وكيف أثرت هذه الجدران على تاريخ وثقافة الشعوب.
طلب من كل مجموعة اختيار جدار للتحدث عنه بحيث يتم استخدام الأكواد للحصول على معلومات تجيب عن الأسئلة التالية، وكتابتها في ورقة العمل المرفقة باستخدام التقنيات الموضحة بجانب السؤال:
١ـ كم يبعد المكان الذي قمت باختياره عن مدينتك؟ ماهي وحدة القياس التي استخدمتها لوصف المسافة؟
٢ـ ماهي وسائل المواصلات التي ستستخدمها لو قررت الذهاب هناك؟
٣ـ ماهي المعالم الجغرافية التي ستمر بها في طريقة إلى هناك (قارات، صحاري، بحار، ..الخ)؟
بعد الحصول على إجابات لهذه الأسيئلة طلبت المعلمة استخدام برنامج (Keynote) لإعداد عرض تقديمي (Presentation) ، وختمت المعلمة النشاط بأسئلة تمهيدية للنشاط القادم مثل هل توجد علاقة أنوع من الاتصال بيننا كأناس يعيشون في نيويورك وبين الناس الذين يعيشون في تلك الأماكن؟
نشاط ٤: لانتاج ـ الاستهلاك ـ الموقع
يهدف هذا النشاط لتعريف الطلاب حول التواصل العالمي حيث طلبت المعلمة من الطلاب القيام بمشروع بمساعدة عوائلهم. طلبت المعلمة استخدام قوقل لإعداد قائمة من ١٠ منتجات مختلفة (ملابس، ألعاب، أطعمة ..الخ) وأخذ صورة للمنتج توضح مكان صناعته. في الفصل يقوم الطلاب باستخدام قوقل-الخرائط وإعداد خريطة تشمل الدول التي اختاروها، ثم يقومون بوضع لاصق أو علامة على كل دولة تقوم بإنتاج منتج ما. عندئذٍ سيكتشف الطلاب أن هناك علامات على دول مثل الهند، الصين أكثر مما هي عليه في أمريكا مما يكون لديهم الشعور بأهمية وتكامل الدول.
نشاط ٥: تساؤلات ومناقشة:
بعد إعداد الخريطة سوف تبرز تساؤلات مثل: لماذا لايوجد علامات كثيرة في أوروبا؟ لاتوجد أية علامة على روسيا؟ في أي مدينة تحديداً صنع هذا الشيء، ويكون دور المعلمة هنا كمسهلة للإجابات تقوم بتشجيع الطلاب على الإجابة، وتحفز على تكوين أسئلة أخرى تمهد للدروس القادمة، مثلاً في نهاية النشاط سأل الطلاب حول أجور العاملين في المصانع، ولماذا لايتم إنشاء مصانع في المدينة. تعتبر هذه الأسئلة مثالية للبدء في الوحدة القادمة والتي تدور حول المبادئ الاقتصادية.
نشاط ٦: إنتاج فيلم باستخدام اي موفي (iMovie):
بهدف تقييم الطلاب يطلب منهم إبراز معارفهم الثقافية، والاقتصادية والجغرافية التي حصلوا عليها في الأنشطة المختلفة بإنتاج فيلم ويقوم طلاب من الجامعة بمساعدة الطلاب تقنياً.
المخرجات:
بعد نهاية الأنشطة تم استقبال التغذية الراجعة من الطلاب الذين عبروا عن استمتاعهم وعن شعوروالديهم بالسعادة وهم يرون أفلامهم التي أنتجوها. وعلى الرغم أنه لايمكن إكساب الطلاب جميع المعارف المتعلقة بالاتصال العالمي () من خلال الأنشطة أعلاه إلا أن أنهم أظهروا بوضوح من خلال منتجاتهم الرقمية أنهم ليسوا مواطنين ينتمون لمنطقة محدودة بل لديهم أنواع متعددة من الاتصال بأناس في مختلف أنحاء العالم.
ثانياً: مشروع جامعة إلينويز لتعزيز الذكاء المكاني لطلاب
المرحلة الابتدائي (رابع فما فوق) باستخدام نظم المعلومات الجغرافية (Geographic Information Systems, GIS)
المشروع:
صممت جامعة إلينويزالمشروع بتمويل من مؤسسة العلوم
الوطنية (National
Science Foundation) والذي يهدف لاستكشاف أثر تكنولوجيا الخرائط
الرقمية على تطوير مهارات التفكير المكاني (spatial thinking)
ومهارة حل المشكلات. يستخدم الطلاب نظم المعلومات الجغرافية (GIS)
لحل مشكلات اقتصادية وتحديات تم تصميمها لتحسين جذب انتباه ومشاركة الطلاب في
التعلم.
موقع المشروع على الانترنت:
http://education.illinoisstate.edu/nsf/
فريق
العمل:
أعد
البرنامج فريق عمل في تخصصات مختلفة:
التربية، علم النفس، الجغرافيا، مساعدي باحث، مقيم خارجي، مستشار، مساهمين
في المشروع .
أهداف المشروع:
هدف المشروع لتوثيق فعالية ممارسات تعليمية صممت لتحسين
مهارات التبرير المنطقي متعدد الخطوات (multi-step reasoning)، الفهم المكاني، زيادة دافعية التعلم من خلال الخرائط لحل مشكلات
تتضمن فهماً لمعارف بيئية ، وتاريخية ، و جغرافية.
تم تطوير هذه الطرق التعليمية التي تكامل أدوات ابتكارية
تعزز حل المشكلات مقابلة قضايا الحياة الواقعية. هذه الأداة مفتوحة المصدر عدلت
لتصبح سهلة الاستخدام للفئة المستهدفة. وكذلك تم تطوير أنشطة داخل الفصل ادراسي
تكامل بين مواد العلوم الجغرافية والاجتماعية مما يجعل الأنشطة أكثر جاذبية.
المنهج:
تم تصميم المنهج بحيث يكامل بين منهج العلوم الاجتماعية
والعلوم الطبيعية، ويركز على تحسين مهارات الطلاب في حل المشكلات، التبرير
المنطقي، التفكير المكاني باستخدام نظم المعلومات الجغرافية كعنصر هام في إثراء
البيئة التعليمية. يتوافق المنهج مع معاييرالولاية (Common Core State Standards)
، معايير العلوم للجيل القادم (Next Generation Science Standards).
المهارات التقنية (Technology Skills)
: يقدم المنهج للطلاب من خلال (QGIS) وهي برنامج تم تعديله لتصبح مناسبة
لاستخدام الطلاب، ويشجع الطلاب على استخدام البرنامج بدون قلق ()، ويعطون الفرصة
لاستكشاف البرنامج بحرية وبشكل مستقل. الطلاب الذين درسوا المشروع كانوا متفاجئين
بحجم مايستطيعون تعلمه من خلال البرنامج.
التبرير المكاني (Spatial Reasoning):
ركز المشروع بشكل أساسي على قدرة نظم المعلومات الجغرافية على إبراز وتحسين مهارات
التفكير المكاني. قدم المشروع فرصاً لتعزيز مهارات التفكير المكاني واستخدام هذه
المهارات لحل مشكلات بيئية (سيتم ذكر المشاريع التي قام بها الطلاب لاحقاً).
مواد التعلم:
تم تطوير عدد المواد التعليمية يستخدمها المعلمون والطلاب
لتطبيق المشروع والوحدات التعليمية، تشمل المواردك
ـ
خطط الدروس (Lesson
Plans).
ـ
مجلد (QGIS
Binder) يوضح مفاهيم ومطلحات جغرافية، ودليل عملي
لاستخدام أدوات نظم المعلومات الجغرافية.
ـ أوراق عمل (step-by-step instructions) تقدم أنشطة ومنظمات بصرية وتحدد مسار النقاش.
-|ـ ملفات أنشطة (QGIS)
.
معلومات تفصيلية عن مواد
وأهداف وحدات التعلم:
أدوات قياس التعلم:
-
ـ
اختبار أداء التقييم التربوي الوطني (NAEP geography items) (جغرافيا): اختبار قبلي وبعدي معتمد من خدمات الاختبارات
التربوية (Educational
Testing Service).
-ـ اختبار القدرات المعرفية
(Cognitive
Ability Test (CogAT)): مقاييس للتعرف على التبرير اللفظي، وغير
اللفظي.
-ـ أنشطة نقل وترحيل
المهارات (transfer
activities): حيث تم تطوير نشاطين صصما لقياس قدرة
الطلاب على ترحيل ونقل مهارات التفكير المكاني وحل المشكلات التي تعلموها من خلال
المشروع إلى واستخدامها في مواقف مشابهة في سياق مختلف. ويتم استخدام هذا الاختبار
للتعرف على الفروق بين المجموعتين الضابطة والتجريبية.
http://isuqgis.weebly.com/uploads/1/1/2/4/11247800/transfer_-_red_fox_with_watermark.pdf
ـ استبيان يهدف لقياس درجة
المشاركة في أنشطة الفصل و نمط المشاركة والتعلم (تعلم في مجموعات، تعليم مباشر).
ـ استبيان استخدام التقنية:
ويهدف للتعرف على استخدام الطلاب للكمبيوتر في البيت والمدرسة والتغير الذي طرأ
على مهاراتهم بسبب استخدام نظم المعلومات الجغرافية.
ـ مقابلة معرفية ويهدف
لقياس على قدرة الطلاب على التفكير التعاوني في عمليات حل المشكلات المكانية .
http://isuqgis.weebly.com/uploads/1/1/2/4/11247800/cognitive_interview_graphs_with_watermark.pdf
التقنية
المستخدمة: تم تصميم التجربة بحيث يتطلب استخدام للكمبيوتر لحل المشكلات. التقنية
الأساسية هي عالم افتراضي في نظام المعلومات الجغرافية. تم اختيار (QGIS)
وهو نظام معلومات مجاني، مفتوح المصدر يتم تحديثه باستمرار ويدعم بشكل جيد ويمكن
للمستخدمين تصدير البيانات من النظام لقوقل إيرث (Google Earth).
وكذلك
يتم استخدام الأجهزة اللوحية مثل الايباد بحيث يمكن الحصول من خلاله على معلومات
مفيدة حول السياق الذي تتم دراسته. بالاضافة لأجهزة الكمبيوتر فإن الأجهزة اللوحية
يمكن الحصول على معلومات حول مايرونه في نظام المعلومات الجغرافي (QGIS)
المهمة
١: بعد أن يتقن الطلاب المهارات التقنية لاستخدام النظام، يطلب منهم قراءة ومناقشة
قصة سلحفاة نادرة ثم البحث عنها في ألينويز وإعادتها في بيئتها الطبيعية بحيث يتم
توظيف برنامج () في هذه العمليات.
http://qgisteacher.weebly.com/box-turtle-in-qgis.html
المهمة
٢: يقوم الطلاب بالنقاش والعمل على شبكة من الخرائط والخرائط الفرعية لإيجاد مأوى
مناسب لأنواع مهددة بالإنقراض في ضواحي يوتا.
http://qgisteacher.weebly.com/bighorn-sheep-in-qgis.html
النتيجة: الطلاب الذين
تعرضوا للتجربة أظهروا قدراً أكبر من التبرير المنطقي والتفكير المكاني. (البوستر)
http://cadrek12.org/posters/promoting-students-spatial-thinking-upper-elementary-grades-using-geographic-information-sys
المشروع الرابع : إكساب الأطفال المفاهيم العلمية بواسطة
اللعب بالماء
هدف المشروع:
صممت الدكتورة كارول قروس Carol
M. Gross من
جامعة the City University of New York in Bronx والذي يهدف لإيجاد بيئة
تعليمية تنطلق من افتراض
بأن قليل من الأطفال يستطيع مقاومة جاذبية اللعب بالماء و
تعتمد على ابتكار أنشطة اللعب بالماء لتسهيل دمج ومشاركة الأطفال في عمليات
تعليمية من خلال تشجعيهم على الملاحظة والتوقع ووصف مايفعلونه، وطرح أسئلة أثناء
لعبهم تحفز فضول الأطفال لمزيد من المعلومات مما يساعدهم على تطوير مهارات التفكير
لديهم.
اللعب بالماء/التعلم من الماء
الماء وعدد قليل من الأدوات تقدم خبرات تعلم محسوسة كبيرة. اللعب بالماء يؤدي لبناء وتطوير فهماً
حول العديد من المفاهيم في أشياء متعددة تشمل:
-
ـ
مفاهيم فيزيائية التدفق والحركة.
-
ـ
مفاهيم كيميائية: المحاليل، التماسك.
-
ـ
مفاهيم رياضية: القياس، الأحجام.
حيث
سيؤدي اتقان هذه المفاهيم إلى مساعدة الأطفال لفهم المواضيع الدراسية التي سيواجهونها
لاحقاً في المدرسة أو الحياة.
أدوات
اللعب/التعلم بالماء
أكواب
للقياس ـ حاويات بأشكال وأحجام مختلفة ـ
أقماع ـ مغرفة ـ باستر؟ ـ قطارة ـ مصفاة.
دور المعلم أثناء عمليات اللعب/ التعلم بالماء
يقوم المعلم أثناء لعب الأطفال بتوجيه أسئلة يهدف من
خلالها بتوسيع تفكير الطلاب وتدعيم أفكارهم وإنشاء نقاش هادف بين الأطفال في
مجموعات صغيرة.
عمليات التعلم بالماء:
١ـ الطفو والغطس (Sink and Float):
يستطيع الطفل من خلال الماء وبعض الأدوات استكشاف عدد من
المفاهيم العلمية
أسئلة
التفكير الناقد
|
المهمة
|
المفهوم العلمي
|
ماذا حدث؟
لماذا حدث ذلك؟
|
يتيح
المعلم للأطفال استكشاف مجموعة من المواد مختلفة الأوزان واستكشاف مفهوم الطفو
والغطس.
|
الطفو
Buoyancy
|
كيف تتشابه
هذه الكرات؟ وكيف تختلف؟
|
يمكن
المعلم الأطفال من استكشاف أنواع مختلفة من الكرات (كرة جولف، كرة تنس
الطاولة،كرة معدنية ..الخ)
|
الكثافة
Density
|
ماذا سيحدث
بعد؟ ماذا سيحدث للماء إذا غرقت السفينة.
|
وضع عدد من
القطع في سفينة تطفو على الماء والتوقع بعد كم قطعة ستغرق.
|
إعادة
التكوين
Displacement
|
ماذا سيحدث
لو عصرنا القطعة؟ أي القطع تحتوي على ماء أكثر.
|
استكشاف الاسفنج، القطن،
قطع الملابس، أقمشة مختلفة، ،التعرف كم ستحتفظ بالماء.
|
المسامية
Porosity
|
٢ـ القطرات والفقاعات (Drops and Bubbels):
يمكن للطفل من خلال اللعب بالماء وتكوين الفقاعات
استكشاف العديد من المفاهيم العلمية المعقدة مثل التماسك، التوتر السطحي، طيف
الضوء.
أسئلة
التفكير الناقد
|
المهمة
|
المفهوم العلمي
|
بعد كم
قطرة سيفيض الماء؟ماذا سيحدث لو استمرينا بإضافة القطرات؟ كيف خرج الماء من الكوب؟
|
يستخدم
الاطفال القطارة لاضافة قطرات لكوب مملوء بالماء والتعرف على بعد كم قطرة سيفيض
الماء.
|
التماسك
Cohesion
|
كم من
القطرات نحتاج لتغطية سطح القطعة؟ كم نحتاج من القطرات نحتاج كي يفيض الماء خارج
السطح.
|
يضع
الأطفال قطرات الماء على قطعة نقود معدنية، حتى يتم تغطية سطحها بالكامل.
|
التوتر
السطحي
Surface
tension
|
أي
الفقاعات أكبر؟ ماذا نحتاج لكي تبقى الفقاعة بشكل أطول؟
|
تكوين
فقاعات بالماء وقليل من الصابون، ثم إضافة مقدار أكبر من الصابون.
|
السطح
Surface tension
|
ماذا سيحدث
لو أضفنا اللون الأصفر للماء؟ ماذا ترى؟ لماذا ظهرت ألوان قوس قزح في الفقاعة؟
|
تلوين الفقاعات
|
طيف الضوء
Color
spectrum
|
لماذا نشهد
الأشياء التي خلف الفقاعات؟
|
استخدام
أشياء ينفذ من خلالها الضوء مثل الفقاعات، أكواب شفافة
|
الشفافية
Transparent
|
ماذا حدث
للشئ المضاف للماء؟ هل يمكن استعادته كما كان؟
|
تذويب مواد
مختلفة في الماء مثل: ملح، سكر، خل، طحين، زيت.
|
الذوبان
Dissolve
|
٣ـ
المحاليل والمخاليط
يمكن
من خلال هذا النشاط للاطفال توقع مالذي يحدث من خلال خلط مادة مع الماء، أي من
المواد تذوب تماماً في الماء وأيها تمتزج ثم تعود وتكون طبقة منفصلة، لاتذوب إطلاقاً.
أسئلة التفكير الناقد
|
المهمة
|
المفهوم العلمي
|
ماذا حدث للملح،
الطحين؟
كيف عرفت؟
|
يتيح المعلم للأطفال
خلط بعض المواد في الماء.
|
المحلول
|
أي من هذه الأشياء
سيختفي في الماء؟ أيها لن يختفي في الماء؟
|
يمكن المعلم الأطفال من
خلط مجموعة من الأشياء في الماء.
|
المستعلق
|
٤-ـ الانسيابية (Water
Flow):
مفهموم
الانسيابية هو أحد المفاهيم العلمية التي يستطيع الطفل تعلمها من خلال
اللعب/التعلم بالماء، وباستخدام أدوات
بسيطة مثل آنابيب بلاستيكية ، يمكن للطفل تصميم وبناء آلة لنقل الماء من الصنبور
إلى وعاء (شكل) .
٥ـ القياس (Mesurment):
يستطيع
الطفل من خلال الماء التعرف على الكثير المقاييس و العلاقات باستخدام مجموعة من
الأواني بأحجام ختلفة يستطيع الطفل التعرف على علاقة التساوي والكثير من
المقارنات.
٦ـ
حالات المادة :
يبدأ
الطفل في اكتساب مفاهيم حالات المادة والتحول من حالة لأخرى من خلال استخدام الماء
في عدة أنشطة. فمثلاً تتاح له فرصة استكشاف قطعة من الثلج ثم وضعها في الشمس
ومرقبة تحولها من حالة صلبة –ثم سائلة حتى تتبخر.
يستطيع
الطفل (مرحلة ماقبل المدرسة- المرحلة الابتدائية) التعلم من خلال اللعب بالماء
بحيث يتضمن اللعب التعاون وحل المشكلات واكتساب مهارات التواصل الاجتماعي، وكذلك
يمكن تنمية المهارات الحركية مثل التوافق البصري العضلي.وبشكل واضح يستطيع الطفل
تنمية مهارات التفكير من خلال اللعب بالماء بتصميم أنشطة مثل تصميم شبكة من
الأنانبيب البلاستيكية لنقل الماء من الصنبور إلى مكان محدد.
خامساً: المركز الوطني لتعليم التفكير (NCTT) :
هي منظمة لخدمة التعليم،
نشأت بوصفها برنامجاً للتوعية من برنامج الدراسات العليا القائم على
التفكير النقدي والإبداعي و تم إنشاؤها في جامعة ماساتشوستس في بوسطن ، حيث تعمل
على توفير ورش العمل والبرامج التطويرية للموظفين
و المعلمين،و تزود المدارس والكليات
الراغبة في إدراج التفكير النقدي والإبداعي في المناهج الدراسية بكل ما يحتاج،نه
من مصادر و خبرات، كما تقدم العديد من الموارد المجانية والدروس والوحدات التي
يمكن استخدامها كنماذج وأدوات للمعلمين والمدارس المهتمة في محاولة الخروج من
التعليم التقليدي إلى استخدام تقنيات التعليم القائمة على التفكير.
سادساً: مبادرة التعليم الإبداعي - مدينة أوستن في ولاية تكساس
أطلقت هذه
المبادرة مؤسسة Austin Independent School District و التي تشرف
على ٨٥ ألف طالب و ١٢٩ مدرسة
و تسعى مبادرة
التعليم الإبداعي إلى توفير التعليم الجيد المعزز بالفنون لكل طفل في مدينة أوستن ، فضلا عن التطوير
المهني والدعم المستمر للمعلمين في استراتيجيات التدريس القائمة على الفنون من
خلال الدعم التعاوني بين القائمين على المبادرة
والشركات و المنظمات الخيرية في أوستن .
ويجري تنفيذ
مبادرة التعليم الإبداعي واتباع المنهج التدريجي لمدة 10
سنوات ، و هذا المنهج يوفر التدريب لحوالي 1500
معلم في 36
مدرسة في خطتها الأولية.
و بحلول عام 2022م ، سيتم تدريب 6000 من المعلمين
الذين سيؤثرون على حياة 86،000 طالب من خلال استراتيجيات التدريس
القائمة على الفنون .
سابعاً: مدرسة التصميم
في جامعة ستانفورد :
حيث يستطيع
الطلاب من مختلف الأقسام و كبار المدراء و المسؤلين في الجامعة الانضمام لهذه
المدرسة و التي تتبع معهد تصميم الفنون بجامعة ستانفورد، و تتضمن هذه المدرسة
استراتيجيات حديثة جدا لتعليم التصميم في مختلف مجالاته منها تصميم التفكير و
تصميم الإبداع، و تتناول القيم الإنسانية بشكل منهج تعاوني مع التركيز على خلق
خبرات التعلم التحويلية بشكل مذهل . و تهدف المدرسة
إلى مساعدة و تطوير تفكير الطلاب في لإنتاج حلول مبتكرة لمواجهة التحديات الأكثر
تعقيدا في الحياة ، و تقوم هذه المدرسة علي أساس حصص و دروس على هيئة مشاريع
مختلفة ، منها على سبيل المثال : مشروع الصفر Zero Project و هو عبارة عن ٩٠ دقيقة يقوم فيها ل طالب بمقابلة الطالب
الآخر المشارك له و مناقشة موضوع آو فكرة من البداية حتى الوصول إلى جعل فكرة كل
طالب مفيدة و لها أهميتها على أرض الواقع .
ثامناً: تعلم أكثر من
التعليم learning over education
هي مبادرة
جديدة أطلقها مختبر الإعلام بجامعة MIT في مدينة
بوسطن و تقوم على تشجيع التعلم الإبداعي من خلال : المشاريع ، والأقران ، والعاطفة ، واللعب .حيث تقوم على ربط البحوث العلمية ذات الصلة التي تجرى
عبر المجموعات البحثية المختلفة بتطوير تقنيات جديدة للتعلم الإبداعي، في المدارس
و رياض الأطفال التابعة لها ، و يعمل المختبر في هذه المبادرة على تطوير تقنيات
واستراتيجيات جديدة لغرس التعلم الإبداعي لدى الطلاب و المعلمين من خلال نتبادل
الأفكار وتقنيات التعليم الإبداعيية خارج المختبر.
تاسعاً: دمج التفكير في المدرسة المتوسطة
على مدى
السنوات القليلة الماضية ، قامت مدرسة Bush بالعمل على
دمج تصميم التفكير في المناهج الدراسية المتوسطة في مدارسها . و بدأ العمل في مادة اللغة الانكليزية ، حيث يعمل
الطلاب على تصميم شخصات من الأدب الإنجليز، ثم يتم مناقشة عملية الكتابة والمشاركة في العروض التجريبية
باستخدام مصطلحات تصميم التفكير ، و لضمان جودة هذه العملية عملت المدرسة على تدريب بعض
المعلمين من خلال ورش العمل الصيفية ، وهؤلاء بدورهم قاموا بتدريب زملائهم . و تقدم
المدرسة دورة تصميم التفكير تستمر لمدة أسبوع في فصل
الربيع .
ختاماً:
استمتعو بـ : "فيديو مترجم لمشروع أكاديمية قينس فل للذكاء المتعدد ( جورجيا -الولايات المتحدة الأمريكية) "
لما نقرأ مقالات السابقة (الباجات الرقمية +تشخيص بيئات التعلم ) و نرى و نسمع حديث البروف (هاورد ) نجد إشارة جماعية إلا أنه لابد أن نصحو ولا نكتفي بالحديث و نتعامل بما يُخالف ( أن لكُلٍ طريقة تفكير بحاجة لاهتمام و بناء و أساليب تقويم و علاج فلا نصمم محتوى واحد و نجبر الجميع أن يتعلم بالطريقة التي نرغبها و نحددها لهم ثم ننشر و نؤكد فشلهم الذي هو بيدنا ) ..
أعتذر لصراحتي لكني شريكة بالجريمة و مما نقرأ نتعلم و نتألم ..
تُرجم من :
http://education.illinoisstate.edu/nsf/
http://dschool.stanford.edu/